|
Björn Fritz, f 1966, är fil kand. och doktorand i konstvetenskap vid Institutionen för Konst- och Musikvetenskap, Lunds Universitet bjorn.fritz@arthist.lu.se , http://www.arthist.lu.se/fritz/. Han sysslar med teoribildning kring ämnesområdena digital konst/datorbaserad konst, grafisk formgivning och design samt queer theory så som den kan tillämpas på bilder av olika slag. Han skriver på en avhandling om Bildskärmsestetik .
Bildskärmsestetik är tekniken för att fundera över hur datorer interagerar med oss på en visuell nivå, hur deras gränssnitt verkligen ser ut och hur det förhåller sig till kända idéer om hur visuella praktiker fungerar.
Bildskärmen är gränssnittet mellan oss och den mytiska maskinen, den maskin som vi inte kan se eller begripa annat än genom de tecken den lämnar efter sig på just skärmen. Estetiken är läran om det sköna, dvs de praktiker vi har för att organisera och förstå våra upplevelser på ett mer generellt plan.
Hur ofta uppnår vi en njutning vid våra maskiner, hur ofta blir vi skrämda, euforiska, lyckliga eller lugna av någonting maskinen gör? De enda ting jag kan tänka mig som skänker dessa upplevelser är datorkrångel och våra lösningar av dessa; att plötsligt komma på vad som varit fel och hur man kan åtgärda det skänker oss intensiva känslomässiga upplevelser. Mycket lite av maskinens reguljära funktioner uppnår detsamma. Detta beror inte på att maskinen är oförmögen till att skänka oss upplevelser (tekniken är inte död, omänsklig eller tråkig i sig, datorn är nu en gång en universalmaskin- en maskin som kan emulera[imitera] vad som heslt), för tekniken gör egentligen en sak gentemot oss; den organiserar ett område i vårt synfält
(bildskärmen) och hur vi interagerar med detta. Denna enkla funktion delar då datorn med den traditionella bildkonsten.
Potentialen för att uppnå njutningen av maskinen finns där, men den har ännu inte tagits i bruk. Formgivningen av vad vi ser på skärmen kommer från ingenjörerna och deras metoder för att angripa problemområdet. Dvs man har en serie processer (lagra dokument, starta program, skriva ut, etc) som ska
genomföras, och man ska göra dessa processer begripliga genom att klä dem i ett grafiskt gränssnitt som är så tydligt det bara går för användaren. Problemen här är otaliga, användaren tänker inte i processer (jag vill inte starta ett program och skriva in en text som ska ut på ett papper via en skrivare i nätverket; jag funderar snarare över hur jag ska organisera min text så att den blir begriplig i förhållande till en läsare, något som min ordbehandlare inte kan göra något åt; min process är fundamentalt annorlunda än teknikens process), jag ser inte gränssnittet som en del av en process; för mig är gränssnittet och datorn samma sak, och begriplighet är ett mycket relativt begrepp.
Problemet som jag ser det ligger i att man kommer till maskinen från fel håll; man har en bunte processer som ska förklaras, där man borde fundera över vad det är man designar, vad det är man ger form. God design i verkliga livet eller på en bildskärm, kan förmedla så mycket mer än bara funktioner, den är också bärare av upplevelser och av vad vi kan kalla objektens aura; alla de upplevelser och känslor som vi kopplar till objektet utan att de finns där som direkta fysiska attribut. Det är denna del av produkten som vi i verklig mening upplever, och det är den vi känner att vi betalar för. Formgivning för bildskärm befinner sig idag i en mycket naiv fas; man utgår ifrån att tydlighet och lekskolepedagogik är den optimala nivån.
Så varifrån ska då njutningen i maskinen komma?
Jag vill se en design av program som tar sin användare på allvar och erkänner behovet av inte bara utmärkta funktioner utan också av en utmärkt miljö, och jag skulle vilja se program som skänker maskinen en aura, program som faktiskt talar till en känslomässig upplevelse. Spelprogram försöker ofta nå dithän, men faller platt på sina begränsningar. De spel som strävar efter att kommunicera känslor till brukaren siktar alla efter en och samma nivå; adrenalinchocken i ett jaga och skjutspel, eller efter pussellösarens tålmodiga pröva-och-fundera. Och som om denna enkelspårighet inte vore nog så är de oftast mycket dåliga på att nå upp till sina relativt enkla mål. Spelbranchen är en ekonomiskt mycket lönsam bransch, och dess mål är att sälja mängder av kopior av sina titlar. För att uppnå dessa mål så riktar man in sig på en lönsam och enkelspårig grupp köpare, tonårspojkar, och ger dem en ganska enkel produkt som ska skänka dem det de
åtrår; känslan av makt, styrka och kontroll (för ett utförligare resonemang kring spelestetik se http://www.arthist.lu.se/forskning/BF/machines.html). Spelbranchen har i alla fall förstått att det är en upplevelse man säljer, inte en funktion, men den är mycket hämmad i vad för slags upplevelser den lyckas förmedla.
Den andra stora delen av datormarknaden, kontorsautomationen, har inte ens denna insikt. Det digitala kontoret försöker flytta över det fysiska kontoret till maskinen, men lyckas sällan se vad som är betydelsefull i den fysiska miljön. Som ett exempel: på ett fysiskt kontor är det enkelt att skicka runt ett utkast till något och få anteckningar spridda över det från olika håll då det bara finns ett dokument som rent fysiskt bollas runt. Samma process i maskinens värld blir mycket svår att framställa på ett begripligt vis. Visst finns funktionerna för revisionskontroll och grupparbete, men de är inte begripligt utformade, det är inte ett
dokumenten i ett postfack med en cirkulationslista utan ett server-klientförhållande med olika behörightesgrader och en dokumetadministratör. Man har designat en funktion, och inte en verklig situation.
Det enda område där jag idag ser något som liknar ett rimligt utforskande av maskinens potentialer som bärare av njutning och upplevelser är den datorbaserade konsten. Mycket av det som kan kallas datorkonst är väldigt dåligt, men emellanåt så dyker det upp projekt och personer som tar maskinen och dess potential på allvar och som har förmågan att utsträcka utforskningarna av denna. Bland de mest intressanta experiment jag sett på senare tid återfinns olika metoder för att omorganisera webben och vår interaktion med den, bl a genom skapande av alternativa browsers/browserimitationer. I/O/Ds Web Stalker till exempel
(http://bak.spc.org/iod/ )är en webbläsare som betonar strukturen mellan olika dokument och visar fram den, men som enbart motvilligt låter en ta del av innehållet i dokumenten; den framhåller en aspekt på webben som finns där i lika hög grad som andra men som av olika anledningar anses mindre väsentlig. Genom att göra just så så framhålls en av webbens ursprungliga intentioner; det är användaren som beslutar om hur saker ska ses, och det är avsändaren som sänder informationen (men med dagens Internet Explorer och Netscape så är det inte så, där har den grafiska utformningen helt tagit överhanden). I/O/D är konstnären som programvaruproducent och fixerar på många vis vår blick vid vad olika programs utformning faktiskt gör med vår uppfattning av maskinen, och webben. Ett liknande projekt drivs på http://www.potatoland.org/shredder/ , där en dokumentförstörande webbläsarimitation står till vårt förfogande. Även denna omorganiserar vår upplevelse av webben på ett radikalt sätt, och kan med fördel ses samman med The Digital Landfill (http://www.potatoland.org/landfill/ ) - som är en avstjälpningsplats för
förbrukat digitalt material, en slags soptipp på nätet. Båda dessa potatolandprojekt tar upp funktioner i den fysiska miljön som relaterar till förstörelse och bortkastande, och implementerar dem på datornätverket, där det då inte finns (och antas sakna funktioner).
Gemensamt för dessa tre projekt är att när man visar dem för en van (eller kompetent) datoranvändare så är dennes reaktion nästan alltid "vad ska man ha dem till?". Datormiljön har skapat sin egna definition av funktion, en definition som är mycket snäv och som bara ger utrymme för vissa typer av produktion men inget annat. Upplevelsen är utanför denna definition. Njutningen är utesluten ur denna funktionsdefinierade miljö, till och med datorspelen som i alla fall till viss del har förstått nyttan av att skapa
upplevelser lider av detta behov att at skapa funktioner och mål. Ett objekt som inte leder fram till något är ett objekt som ifrågasätter de mest fundamentala funktioner vi gett till maskinen. Dessa sätt att avtvinga
webben funktioner den inte har, och att rendera webben mindre begriplig är sätt att tydliggöra vad det är som gör webben begriplig för oss. de är också sätt att ta webben på allvar som ett konstnärligt medium, då de förhåller sig till mediet som sådant och inte försöker överföra en slags konstnärlig praktik från "verkligheten" till webben.
Denna senare aspekt delar de då med jodi.org, en holländsk/spansk konstnärsgrupp som på sin webbplats, http://jodi.org , angriper maskinen, webbläsaren och våra uppfattningar om dessa på otaliga vis. I skrivande stund så renderar ett besök till jodi.org en en serie små webbläsarfönster utan innehåll som hoppar runt på skärmen bortom ens kontroll, men deras utställningar byts relativt ofta och variera mycket i utförandet. Gemensamt för alla Jodi.orgs verk är att de relaterar till maskinen och att de försöker dekonstruera maskinen och våra vanor vid den genom att visa upp den på oväntade sätt.
Och jag tror att det är en riktig väg för den datorbaserade konsten. Denna väg som innebär att man undersöker maskinen och dess funktioner tillsammans med sin användare och att man exploaterar dem, snarare än att man brukar maskinen för att skapa objekt som någon ska ta till sig. Gemensamt för I/O/D, Potatoland.org och jodi.org är att de betraktar och behandlar den maskinbaserade konsten som en process vilken hämtar sina förebilder från performancekonsten och happeningen. Upplevelsen, eller om vi så vill konstverket, uppstår i processen mellan maskinen och användaren, och konstnären har genomfört den auraskapande designakt som jag efterlyste i samband med det mer generella argumenterande kring design av digitala objekt jag förde.
Om maskinen ska bil platsen för njutning, så är det här en god väg att ta sig fram. Om vi ska få rimliga digitala arbetsmiljöer och en rimlig digital underhållning så är det dags att börja utforska den digitala miljö, och mycket lite kunde glädja mig mer (som konstvetare) än att konstatera att det är olika grupper av aktiva konstnärer som lyckas knuffa den digitala miljöns gränser framåt genom undersökningar, ifrågasättande av paradigmer och skapande av digitala konstobjekt. Det här är bara början.
|